电竞直播百度文库(电子竞技直播构成要素)

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什么是电子竞技

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

扩展资料:

发展历程

早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。

电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。

尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

参考资料来源:百度百科-电子竞技

网络游戏直播应该怎么界定侵权标准?

4月12日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定。

第十八条 【游戏连续动态画面构成作品的审查】判断游戏画面是否符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素:

(1)是否具有独创性;(2)是否可借助技术设备复制;(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。

判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成,以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。

第十九条 【游戏直播画面构成作品的审查】直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。

游戏主播个人进行的,以自己或他人运行游戏所形成的游戏连续动态画面为基础,伴随主播口头解说及其他文字、声音、图像、动画等元素的直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。

第二十条 【游戏用户对游戏画面定性的影响】若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。

若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。

电子竞技包括什么?

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“体育运动”。

2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立 [1] 。

2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目

行业构成

电子竞技赛事

电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、DNF、绝地求生、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀等局域网/网战游戏。

电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。

随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。

电子竞技与赛事

中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:

NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, [3] 表演赛项目为三国争霸2。 [4]

Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛 [5] 、超新星公开赛 [6] 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛

英雄联盟 :LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)

星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)

守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)

终极火力:EFCUP冠军杯 [7] ,EFM大师赛 [8] ,TGA大奖赛

群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛 [9]

地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛

WESG世界电子竞技运动会

“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。 [10]

世界休闲体育大会“铁幕杯”国际电子竞技 [11]

选手

即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,

有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。

选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

俱乐部

也叫战队。和体育联赛(如NBA)

里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。

随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

赞助商

俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实

物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。

业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。

曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。

电子竞技怎么发展的?

电子竞技行业发展潜力巨大 以赛事为核心辐射发展

长时间有效吸引观众热度

2018年11月3日,2018英雄联盟全球总决赛(简称S8总决赛)最终的比赛中,iG以3:0战胜了FNC勇夺冠军,获得了LPL赛区的第一个世界赛冠军。当天仅斗鱼直播热度突破1000万,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2争夺冠军宝座,虎牙直播间热度突破4000万。

电子竞技比赛决赛时间一般为3小时以上,远超过足球、棒球、篮球等大型传统体育赛事的直播时间,长时间有效吸引观众热度,是近几年电子竞技发展最为成功的因素。

空前巨大的电竞市场

随着各大赛事兴起以及被官方认可,电竞产业的市场规模和发展潜力都十分可观。据前瞻产业研究院发布的《电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,

2017年,电竞年收入继续保持高增长,移动电竞收入329亿元,增幅100.6%,占电竞市场份额43%,端游电竞17年收入为367亿,增幅为14%,未来移动电竞仍将作为主要增长引擎带动中国电竞市场发展,2018年移动电竞游戏市场规模将达469亿元,超过端游电竞市场规模418亿元,成为最大的电竞市场内细分市场。

政策与资本双推动电子竞技行业发展

电竞产业的发展主要得益于政策上的支持以及资本的进入。特别是近几年,国家对电竞的态度从限制转为鼓励,不仅增加了电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的电竞赛事,起到了示范作用。

国家政策也不断扶持电竞产业,2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动;教育部开始将“电子竞技”增补为专业;国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。

2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。

除了政策上的支持,早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,中国选手在国际赛事中的表现引爆了人们对电竞赛事的关注。同时,资本的介入推动起到非常大的作用。

资本抢滩加速入局

在电竞产业不断成熟的过程中,众多上市公司、资本势力都在加速入局,改造着中国电竞产业的生态与发展方向。在A股市场,互联网企业、影视动漫公司等都试图分一杯羹。同时包括BAT,京东、苏宁也早已在电竞产业领域广泛布局。

从2014年,电竞投资潮启动,投资笔数与投资总额度逐年增加,到2016年,投资总额度与笔数开始爆发,融资额度达50.9亿元,共发生48笔融资交易。2017年后投资总额度开始下降,市场热度稍降,融资笔数达50笔,融资总额为31.7亿,截至2018年6月30日,融资总额达76.9亿元,除开虎牙与斗鱼高达67亿的投资,投资金额与投资笔数显著降低。而虎牙与斗鱼的大额融资,也说明电竞产业中,电竞直播成为最早产生巨头,最早证实商业逻辑的细分行业。

A股公司中,完美世界、巨人网络、莱茵体育、顺网科技、深赛格、盛天网络等上市公司都在电竞行业有所布局。巨人网络则着重从休闲竞技、体育竞技、移动MOBA等多维度构建电竞版图。还与阿里体育达成战略合作,借鉴NBA等传统体育竞技联盟的运作方法,逐步建立起涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、内容制作等在内的上下游产业链。

新三板的英雄互娱则主要发力移动电竞领域,拥有《全民枪战2》、《巅峰战舰》、《天天炫舞》等移动电竞游戏产品,在海内外发行。同时,英雄互娱与香港K11签署战略合作,布局电子竞技线下赛道。

其他资本也加速布局,2017年初,苏宁投资TBG俱乐部,更名为SNG战队;2017年5月份,京东投资成立电竞运营子公司,收购原LPL队伍QG战队与LSPL(英雄联盟甲级联赛)队伍NON;2017年12月份,B站组建BLG战队,今年10月份成立电竞公司;2018年3月份,新浪正式成立微博电子竞技俱乐部。

尽管电竞市场大且有潜力,但一位业内人士有所担忧地表示,近两年,电竞作为一个新风口,许多企业都跟风上马了电竞项目。但电竞产业本身是一个专业要求很高的行业,目前行业内仅有少数几家公司能够实现盈利,大部分只是处于一个陪跑的位置。

电竞要如何变现?——赞助费和广告收入仍有较大提升空间

虽然游戏直播解决了困扰电竞多年的变现问题,但电竞产业的钱景如何?电竞其实早已经不是“直播+打游戏”,而是形成了完整的产业链,主要由核心赛事产业链和生态产业链两部分构成。

电竞作为一项体育运动,其核心资源在于赛事,从上游的游戏研发运营、到中游的以赛事承办为核心的赛事运营和内容制作,再到下游电竞媒体和直播平台,最后触达用户。除了核心赛事以外,以电竞服务方为代表的电竞生态产业链也在不断壮大,像艺人经纪、电竞教育、跨界IP、配套场地等等。

在早期,由于电竞赛事受关注度低,赞助商以外设、显卡等与电竞有关的硬件制造企业为主。近年来开始逐步改变,快消品、汽车等传统行业也开始成为电竞赛事的赞助商,所以这方面仍有较大空间。

对比传统体育行业,电竞具有辐射面广、持续时间长等天然优势。另外,电竞赛事观众画像更为明确,赛事营销更加精准,赞助和广告的性价比明显更高。2017年LPL的累计观战人次是中超、CBA联赛的10倍,赞助费却仅为六分之一,赞助费和广告收入仍有较大提升空间。

A股公司中,完美世界、巨人网络、莱茵体育、顺网科技、深赛格、盛天网络等上市公司都在电竞行业有所布局。巨人网络则着重从休闲竞技、体育竞技、移动MOBA等多维度构建电竞版图。还与阿里体育达成战略合作,借鉴NBA等传统体育竞技联盟的运作方法,逐步建立起涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、内容制作等在内的上下游产业链。

新三板的英雄互娱则主要发力移动电竞领域,拥有《全民枪战2》、《巅峰战舰》、《天天炫舞》等移动电竞游戏产品,在海内外发行。同时,英雄互娱与香港K11签署战略合作,布局电子竞技线下赛道。

其他资本也加速布局,2017年初,苏宁投资TBG俱乐部,更名为SNG战队;2017年5月份,京东投资成立电竞运营子公司,收购原LPL队伍QG战队与LSPL(英雄联盟甲级联赛)队伍NON;2017年12月份,B站组建BLG战队,今年10月份成立电竞公司;2018年3月份,新浪正式成立微博电子竞技俱乐部。

尽管电竞市场大且有潜力,但一位业内人士有所担忧地表示,近两年,电竞作为一个新风口,许多企业都跟风上马了电竞项目。但电竞产业本身是一个专业要求很高的行业,目前行业内仅有少数几家公司能够实现盈利,大部分只是处于一个陪跑的位置。

电竞要如何变现?——赞助费和广告收入仍有较大提升空间

虽然游戏直播解决了困扰电竞多年的变现问题,但电竞产业的钱景如何?电竞其实早已经不是“直播+打游戏”,而是形成了完整的产业链,主要由核心赛事产业链和生态产业链两部分构成。

电竞作为一项体育运动,其核心资源在于赛事,从上游的游戏研发运营、到中游的以赛事承办为核心的赛事运营和内容制作,再到下游电竞媒体和直播平台,最后触达用户。除了核心赛事以外,以电竞服务方为代表的电竞生态产业链也在不断壮大,像艺人经纪、电竞教育、跨界IP、配套场地等等。

在早期,由于电竞赛事受关注度低,赞助商以外设、显卡等与电竞有关的硬件制造企业为主。近年来开始逐步改变,快消品、汽车等传统行业也开始成为电竞赛事的赞助商,所以这方面仍有较大空间。

对比传统体育行业,电竞具有辐射面广、持续时间长等天然优势。另外,电竞赛事观众画像更为明确,赛事营销更加精准,赞助和广告的性价比明显更高。2017年LPL的累计观战人次是中超、CBA联赛的10倍,赞助费却仅为六分之一,赞助费和广告收入仍有较大提升空间。

电子竞技是什么?

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。

2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。

从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。

2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。

从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。

主要区别在于:

第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;

第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;

第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。

第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

电子竞技赛事运营系统构成的三大要素

前期宣传、赛事组织、现场管理。电子竞技赛事运营系统通常可以分为第一方赛事与第三方赛事,电子竞技赛事运营系统通过委托的形式将赛事前期宣传、赛事组织、现场管理这三大构成的要素工作交给赛事运营商,典型如腾讯运营的LOL比赛,网易运营的黄金联赛,Valve运营的DOTA2比赛。

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