潜景足球APP(潜景足球平台)

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实况足球收款方是什么公司

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是一款由KONAMI荣誉出品的足球类竞技游戏,为玩家产生原生态的足球感受,享受大量有关足球游戏的快乐。实况足球网易版官网游戏将比赛场上的每一个选手的每一个姿势都描绘的十分即时,也有各种足球动作,让喜欢足球竞技的玩家享受在绿荫足球场地上飞奔的快乐。实况足球网易版官网游戏团队用心打造,游戏里面的每一个情景都可以给你拥有精彩纷呈的感受,你能利用一些方式,或是授权委托经纪人,挖掘有潜力的选手,建立自己的足球队。

实况足球问题

瑞安巴贝尔,荷兰,阿甲克斯,185CM,右脚, 自动成长曲线颠峰素质93,培养成长曲线颠峰素质95。实战特点就是无敌,射门不错,力量奇大(有中距离射门特技),转身超快,速度超快,而且身体素质过 硬,一旦被摆脱就基本不能追上,也不会卡他的位。停长年龄28.推荐指数★★★★★★

2015奥雷兰诺,阿根廷,电脑架空妖人,172CM,右脚,自动成长曲线颠峰素质95,培养成长曲线颠峰素质97.29岁停长,扑救,头球是75以下,其余能 全上95的超级妖人,此君最吓人的地方就是他的数据只要上场就可以无限增加,其他人的素质即便还在成长期,比如速度长到95左右就不会长了,包括射门,力 量,速度在内至少8个项目到99,实战超无敌,属于2人以下基本无法防守的超人,不买要后悔的!推荐指数★★★★★★★

[*]吉马雷斯,巴西,电脑架空妖人,右脚.188CM,培养曲线颠峰94.实战身体对抗超强而且边路突破几乎无敌,抢断是一绝,射门工夫也出色,速度快,是防守巴贝尔这种前锋的首选,推荐指数★★★★★★

[*]科洛奇尼,阿根廷,拉科鲁尼亚,右脚,182CM,培养曲线颠峰93,推荐指数★★★★★★

博罗夫斯基,德国,不莱梅,右脚,194CM,培养曲线颠峰97.实战抢断厉害,争顶容易,远射威胁极大,身体优势巨大,除开灵活性的话, 其他方面都比法布雷加斯好(但灵活性很重要,个人还是首选法布雷加斯),推荐指数★★★★★★★

莫里诺,西班牙,182CM,电脑架空妖人,右脚,培养曲线颠峰94.实战抢断厉害,身体素质过硬,技术全面,全能战士,杰拉德式后腰,推荐指数★★★★★★

法布雷加斯,西班牙,阿森纳,180CM,右脚,培养曲线颠峰98.潜力无限型.实战远距离吊射效果奇佳,传球,任意球,射门各个素质都1流水准,除开防守和扑救等几个能力,其他素质均上90和95.推荐指数★★★★★★★

[*]伊恩,法国,电脑架空妖人,右脚,199CM,培养曲线颠峰96.集身体和空中绝对优势,转身和速度快,防守面积大,断球率超过9成等所有后卫优点为一身,推荐指数★★★★★★★

维亚特,法国,电脑架空妖人,右脚,182CM,培养曲线颠峰97。潜力无限型,停长年龄29,实战前期较差,是齐达内式的经典前腰,后期射门也到1流前锋水准,任意球大师,力量不大,长短传任意球素质上97,盘球过人也是一绝,推荐指数★★★★★★★

[*]梅策尔德, 德国,多特蒙德,右脚,193CM,培养曲线颠峰95,22岁会有下降,25岁后再次成长,防守等多项重要素质上95,首次成长速度非常快,千万别错过最 好的培养时机,集身体和空中绝对优势,转身和速度快,防守面积大,断球率超过9成等所有后卫优点为一身,推荐指数★★★★★★★

[*]比安奇,意大利,电脑架空妖人,右脚,182CM,培养曲线颠峰95.推荐指数★★★★★★

[*]奇沃, 罗马尼亚,罗马,184CM,左脚,培养曲线颠峰99,在千月实行轮换制而且此君中间尚有3年停长没打比赛的情况下,28岁停长时依然长出所有数据上95 的恐怖素质(除扑救技术),而且90的素质仅有3-4个,其余尽是95以上,99的更是多达10个左右,潜力无限型,不伦再高再快的前锋的从他的地盘过都 不可能安然无恙,任意球精度弧度99,射门精度可以达到97并且是点球大师!集身体和空中绝对优势,转身和速度快,防守面积大,断球率超过9成等所有后卫 优点为一身,推荐指数,超越★★★★★★★

C.罗纳尔多,葡萄牙,曼联,右脚,184CM,培养曲线颠峰98.潜力无限型,多项素质上95,边路突破无敌,远射威胁大,角球头球抢点命中率高,推荐指数★★★★★★★

鲁尼,英格兰,曼联,右脚,178CM,培养曲线颠峰98.潜力无限型,多项素质上95,99的不在少数,突破射门无敌,比奥雷兰诺更出色的是身体素质过硬导致3人贴身防守也不一定成功,本游戏中最无敌的攻击球员,推荐指数★★★★★★★

约万切维奇,塞黑电脑生成妖人,182CM,右脚,培养巅峰曲线93,身体素质过硬,杰拉德式中场,攻防兼能,推荐指数★★★★★★

[*]阿西米乌.图雷,多哥,未知,左脚,183CM,培养巅峰曲线94,攻防都是一把手,十分罕见的极品左脚边后卫,实战略逊于第1左边后卫范.迪克,推荐指数★★★★★★

[*]贝尔格,德国,电脑架空妖人,右脚,190CM,培养曲线颠峰92.集身体和空中绝对优势,转身和速度快,防守面积大,断球率超过9成等所有后卫优点为一身,推荐指数★★★★★★★

奥卡卡,意大利,罗马,右脚,182CM,培养巅峰曲线96,实战能力堪比巴贝尔,擅长射命中率极高的快速低平球,专打门将腋下等死角,远距任意球也很有威力,推荐指数★★★★★★★

董方卓,中国,自由身,185CM.右脚,自动成 长曲线颠峰素质92,培养成长曲线颠峰素质94。停长年龄29,实战特点类似于巴贝尔,头球比巴贝尔厉害,是实况10最为厉害的头球人士之一.但是转身有 个缺陷,虽然转身快,但是转身动作太大,不象巴贝尔几乎是原地转身,而他的转身会超过半径半米.所以容易被断球,另外不助跑射门命中率低.推荐指数 ★★★★★

吉费,韩国,电脑架空妖人,191CM,右脚,自动成长曲线颠峰素质91,培养成长曲线颠峰素质93.停长年龄23.实战特点是柱式中锋,射门刁,不助跑射门命中率不错,力量大,禁区内抢点非常轻松.推荐指数★★★★

斯沃科斯,捷克,未知,183CM,右脚,自动成长曲线颠峰素质90,培养成长曲线颠峰素质92.停长年龄27.实战特点是和巴贝尔同类,但是射门更准,单刀命中率超过9成.推荐指数★★★★

布加,罗马尼亚,右脚,183CM,自动成长曲线颠峰素质91,培养成长曲线颠峰素质93.停长年龄26.实战特点属于半站桩中锋半带球中锋,临门一脚工夫不错,身体素质过硬,推荐指数★★★★

法比亚诺,巴西,右脚,183CM,自动成长曲线颠峰素质到91,培养成长曲线颠峰素质93,23岁时会下降,26后再度成长,实战和巴贝尔基本一样,而且用起来不比巴贝尔差,唯一逊色于巴贝尔的是没有远距离射门的特技,射门命中率很值得信任,推荐指数★★★★★

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

中国足球的青训系统差在哪里?

“中国足球为什么这么烂?”

早些年,我会告诉他们是因为青训水平差,培养不出好球员,但是浏览了越来越多的新闻,了解了越来越多的事情,有一段时期我忽然发觉到,中国足球的问题很有可能并不是一个方面的问题。就像一个人患了重病,不光是因为运气不好,平时的生活习惯、家族的遗传问题或许都有一些关系。中国足球差,不仅仅是某一方面的差,而是所有的方面都差,才造就了现在这个局面。

但不管中国足球差到什么样子,我们总需要抓住问题的根源,而今天我想说的就是这个事。

一个国家的足球水平和这个国家的职业足球运动员的平均水平是息息相关的,而职业足球运动员的平均水平是和每一个职业足球运动员的水平息息相关的,所以从某种角度上,我们可以把问题简化、缩小到一个人的身上。

如果想把一个小孩培养成一位职业足球运动员,首先我们需要让他接触足球,让他在足球中找到快乐,把他培养成一个爱踢球的小孩,一个日后想要投身于足球行业的小孩;其次我们再把他送到职业正规的青训机构进行培养,经过教练的指导,经过比赛的历练,经过无数次的反复练习,然后才能变成一位职业足球运动员。

所以这是两个阶段,第一阶段是普及阶段,把一个小孩培养成一个想投身足球的小孩;第二阶段是青训阶段,把一个想投身足球的小孩培养成一个职业足球运动员。

这是局限于个体的视角,而如果我们把视线放大,这里就会出现两个效率:普及成功率和青训成功率。前者决定你能把多少小孩培养成投身足球的小孩,后者决定你能把多少投身足球的小孩变成职业运动员。

这两个效率决定着一个国家的职业运动员有多少,自然也就决定着这个国家的足球水平有多高。

当然了,把一个孩子变成一名球员的过程简单地归结为两个效率,这的确听起来有些过于简化,但实际上,其实足球中的任何方面都和这两个效率有着关系。

国家队的成绩、职业联赛的兴衰和足球从业者对于运动的宣传关系着普及成功率的高低;青训教练的水平、青训机构的多少和青训比赛的场次质量关系着青训成功率的高低。

日本漫画《足球小将》的风靡帮助了日本足球在普及上的成功,韩国在02年世界杯上的优异成绩帮助了韩国足球在普及上的成功,而日韩两国在青训方面上的正规合理规范帮助了这两个国家在青训上的成功。

所以说,只要能够搞定这两个关键效率,就能提高国家的足球水平。

从数学角度来说,保持其他方面不变,只要能够提高这两个效率中的任何一个,中国足球的职业球员都会增加,顺带着中国足球的水平应该也会得到提高。

虽然中国足球的青训有着这样那样的问题,成功率远低于日韩两国,但只要能够做好普及工作,我们职业球员的数量依旧可以轻松超越日韩,因为我国人口要远远超过日韩两国。根据2015年的数据,中国未成年人人数多达3.2亿人,而日本全国只有1.2亿人口,韩国只有5100万。

而从另一方面来说,保持现有的普及率,如果能够提高青训率,我国职业球员的数量也会得到增加。虽然青训成功率总有一个天花板,但只要能够提高,对于中国足球都是一种进步。

上述这些都是从数学角度来考虑,只要提高任何一个效率,最后产出的总数都会增加,但其实在现实情况中,这里是隐含着前后顺序的。

过去几年,中国足球一直在尝试提高青训率,无论是为青训教练办培训班、为青训机构组织赛会制比赛,倒逼顶级联赛俱乐部搞青训,这些都是尝试提高青训率的政策,但说实话,效果并不明显。

所以,如果我们把目光瞄准在普及率上,如果我们在普及足球运动上做出更多努力,那么事情会发生什么样的变化?

毫无疑问,喜欢踢球的孩子将会变多,与此同时,想要以踢球为职业的孩子也会变多。这些孩子接下来将会选择正规的职业青训机构,不管是俱乐部足校也好,还是地方足协的青训营也好,这些青训机构的收入将会增加,青训教练的收入将会增加。市场发现足球青训可以带来收益后,会有更多的机构和教练加入其中尝试分一杯羹,而与之带来的,就是市场中青训机构之间和青训教练之间的竞争。

在竞争当中,某些青训机构脱颖而出,某些青训机构退出市场;某些青训教练名利双收,某些青训教练败下阵来,带动的便是整个基层青训水平的提高。而随着区域内青训机构的增加,互相之间能够进行比赛的可能性开始增加,青训机构不需要把视线只放在中国足协组织的U系列比赛中,省、直辖市、自治区内部或许就可以尝试开展一些小规模的比赛,而随着同级别比赛的增加,孩子的水平便会得到提高。

也就是说,当我们提高了普及率,整个青训市场的盘子开始变大,反而在内部形成了对于社会力量的吸引力和竞争机制,可以随之带动青训率的正常化提高,产出的职业球员数量增加以后,便可以帮助国家队水平继续提高。

这才是足球本身的正常发展道路,因为纵观世界足坛,你无法找到一个民众对于足球无感,但青训成功率很高的高水平足球国家。所有的足球强国,其基层民众对于足球都有很高的热情。

所以在中国,我们首先要解决足球的普及问题。

线头已经找到了,接下来就是解决问题了。

而很悲惨的是,足球普及涉及到的的问题并不仅仅是足球问题,传统观念、教育体制、社会保障等等很多因素都掺杂在一起,我们必须要正视这里的困难程度。

职业体育的淘汰率要远远高于其他行业,这一点是毋庸置疑的。在现阶段的中国足球的青训环境中,虽然文化课的比重已经增加了很多,但相较于西方国家,我们还是要在踢足球和文化课上做出抉择,而一旦最终在职业体育中被淘汰,孩子能否重新融入社会便成为了一个制约普及率提高的关键原因。

另外我们必须承认,中国基层民众对于足球甚至体育仍然抱有某种程度的偏见。朴智星足球学校的韩国家长也会担心自己的孩子在从事足球活动中出现受伤,西方国家的家长对于孩子从事足球职业也会有一些担忧,但他们普遍都会认为,体育也是一种教育,而足球恰恰是培养孩子团队合作的一种方式。

而在中国,大部分家长对于“体育是种教育”的理念恐怕还无法接受,对于中国家长来说,足球可以是一种兴趣,但足球如果影响了学习或者要成为一种职业,想起来还是有些疯狂。

前两年的“校园足球”思路在理论上的确是相当不错的尝试,许多学校也纷纷组建了自己的校园足球队,但还是有一部分,甚至是大部分学校仍然不愿意参加由中国足协组织的U系列比赛,这就使得校园足球脱离了原来设定的轨道。

校园足球无法和职业足球挂钩,那么校园足球作为职业足球的补充的这一核心任务就成为了摆设。

从现阶段来说,历时数年的“校园足球”似乎也走向了无疾而终,而从这件事来看,无法更改社会对于整个足球行业的不信任和不重视,这样的方法能够起到的效果也是微乎其微。

当然了,现阶段想要扭转父母对于足球行业未来的不确定性和对体育教育的不重视程度,仍然是非常艰难,但是这并不代表着完全没有可能。

根据统计结果显示,04、05年龄段的接受职业足球青训培养的适龄儿童远远超过之前年龄段的孩子,而这其实并不是偶然,04、05年出生的孩子,7、8岁时恰逢中超联赛开始高度市场化的时间段。而前两天02国少0-4惨败日本,对手只用了45分钟就解决掉了我们,而02国少的适龄球员在接受职业足球培训时,恰逢中国足球“假赌黑”的最低潮时期。

所以在短期阶段内,我们自己的职业联赛依旧是最容易吸引家长的平台,而新政之后,联赛舞台还能不能吸引家长,就不太好说了...

所以从某种角度来说,中国足球搞不好是应该的,因为我们的孩子投入到足球的人数和热度都太低了,这导致我们在此后的所有方面都只能处于一种“矮子堆里拔大个儿”的窘境,而在这样的窘境下,出现任何不职业不正规不合理的现象都不奇怪。

日本足球人口超过100万,职业球员数量达到50万,而中国足球人口不超过4万,职业球员数量不足8000,差距就是这么明显,而在近几年的发展下,越南的职业球员数量都已经超过5万了...

所以我一直都说:“中国足球的潜力很大”,但潜力很大可不是什么好话。

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